Pega la lista de jugadores o alumnos (uno por renglón)
Introduce los nombres de tu clase, pachanga de fútbol o torneo de amigos, o usa el limpiador rápido para quitar líneas vacías o repetidas.
Crea grupos al azar en un solo clic. Pega los nombres de tu clase o partido y elige cuántos equipos quieres. Nombra un capitán por grupo al instante.
En lugar de ir sacando nombres de uno en uno, esta mesa baraja toda la plantilla a la vez y la distribuye en columnas equilibradas listas para jugar o trabajar.
Introduce los nombres de tu clase, pachanga de fútbol o torneo de amigos, o usa el limpiador rápido para quitar líneas vacías o repetidas.
Selecciona de 2 a 8 grupos (o el modo de parejas de 2 en 2) y marca la casilla para que el primer integrante sorteado lleve la insignia de capitán.
Pulsa «Repartir equipos» para ver la animación de barajado en columnas equilibradas. Si queréis cambiar la combinación, vuelve a barajar o copia el texto en 1 clic.
Desde canchas deportivas hasta laboratorios universitarios, formar grupos compensados evita discusiones antes de empezar:
Pega el listado de clase en la pizarra digital, elige 4 o 6 grupos y pulsa repartir. En menos de 3 segundos cada alumno ve en qué mesa se sienta hoy y quién actúa como coordinador.
Copia los 10 o 14 apuntados de la lista del grupo de WhatsApp, pégalos en «Partido 2 Equipos» y comparte en el chat los dos bandos con el capitán que lleva los petos.
En juegos como Codenames (Código Secreto), Time’s Up o Pictionary, baraja a los invitados para que cada partida mezcle parejas distintas y designe automáticamente al jefe de espías.
Muestra en directo cómo se reparten los inscritos en 3, 4 o 6 escuadras equilibradas y descarga el cuadro de equipos en CSV para llevar la tabla de puntos.
Comprueba cómo nuestro algoritmo garantiza que ningún equipo tenga dos jugadores de ventaja sobre otro:
| Total de Personas (N) | Equipos Solicitados (K) | Distribución Resultante | Capitanes Designados | Actividad Habitual |
|---|---|---|---|---|
| 10 jugadores | 2 equipos | 2 equipos exactos de 5 contra 5 | 2 capitanes (1 por bando) | Fútbol sala o baloncesto 5x5 |
| 14 jugadores | 2 equipos | 2 equipos exactos de 7 contra 7 | 2 capitanes (1 por bando) | Fútbol 7 semanal entre amigos |
| 25 alumnos | 4 grupos | 1 grupo de 7 y 3 grupos de 6 alumnos | 4 portavoces de mesa | Proyectos escolares en aula |
| 12 participantes | 6 parejas | 6 parejas exactas de 2 personas | 6 primeros de turno | Torneo de pádel, mus o idiomas |
| 19 acampados | 3 patrullas | 1 patrulla de 7 y 2 patrullas de 6 | 3 guías de patrulla | Gymkhanas y juegos de campamento |
Para dividir N participantes en K equipos, el motor baraja primero la lista completa y asigna luego cada posición i al equipo (i mod K), garantizando tamaños de floor(N/K) o ceil(N/K).
Si intentas dividir en grupos aleatorios tirando un dado para cada persona por separado, es muy frecuente que un equipo acabe con 9 integrantes y otro con solo 3. Nuestro repartidor aplica en cambio un método de cartas de póker: primero mezcla el mazo entero de nombres sin sesgo y después entrega una carta a cada columna de forma cíclica.
De esta manera, si el número total N no es múltiplo exacto de K, los R = (N mod K) participantes sobrantes se reparten de uno en uno entre las primeras columnas, de modo que la diferencia de tamaño entre el grupo más grande y el más pequeño nunca supera 1 persona.
Guardar tu lista habitual en el navegador te permite generar grupos nuevos al comienzo de cada sesión en menos de 3 segundos sin volver a escribir un solo nombre.
En el aula, proyectar la mesa de reparto mientras los nombres se barajan en vivo convierte la formación de grupos en un momento emocionante y elimina cualquier sospecha de que el profesor ha juntado o separado a ciertos alumnos a propósito.
Y si después de formar los grupos necesitáis decidir qué equipo empieza eligiendo campo o exponiendo su trabajo primero, podéis pulsar directamente el enlace inferior hacia nuestra moneda a cara o cruz o la ruleta de números.
El repartidor equilibra automáticamente el tamaño de cada columna para que la diferencia entre cualquier par de grupos sea como máximo de 1 persona. Por ejemplo, si repartes 25 alumnos en 4 grupos, se crean 1 grupo de 7 alumnos y 3 grupos de 6 alumnos.
Una vez barajada toda la lista al azar, la herramienta asigna la insignia de capitán (o portavoz en proyectos escolares) al primer miembro sorteado dentro de cada columna, asegurando que el liderazgo también sea 100% imparcial.
Sí. Al tocar la plantilla «Parejas al Azar (2 por Grupo)», el sistema calcula el total de parejas necesarias para emparejar a todos los participantes en duplas de trabajo o baile sin dejar a nadie suelto.
Por supuesto. Una vez completado el reparto, dispones de un botón para copiar el resumen estructurado (Equipo 1, Equipo 2… con sus integrantes y capitán) listo para pegar en un grupo de WhatsApp, Discord o Google Classroom.
En las clases de Educación Física y actividades juveniles, la elección manual por capitanes suele dejar siempre a los mismos alumnos para el final. El reparto automático crea combinaciones nuevas en 2 segundos, fomenta la convivencia y ahorra tiempo de clase.
Ya tienes los dos equipos y sus capitanes; ahora toca
Si en vez de formar grupos buscas elegir 1, 2 o 3 premiados sueltos, ve a
Para decidir qué grupo expone primero en clase, puedes
Pon a competir a las mesas recién creadas al
¿Habéis formado parejas para la tarde de juegos? Empezad a
Reparte dorsales o puestos numerados con la rueda para
¿Terminó el partido y dudáis si jugar un set más? Toca
Si habéis formado un grupo de aventureros, pasad a
Conoce el método matemático que asegura un reparto limpio al
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Ver Ruletas de Pizarra y Juegos de Aula en Amazon.es →El algoritmo de barajado de Fisher-Yates (Knuth Shuffle) permuta una lista de N participantes en tiempo lineal O(N) con probabilidad uniforme 1/N! y garantiza sorteos sin repetición donde la probabilidad de selección en la extracción k es 1/(N - k + 1).
Para repartir N personas en K equipos equilibrados, el motor ejecuta primero una permutación completa π sobre el conjunto {0, 1, …, N - 1} utilizando enteros aleatorios de 32 bits generados por window.crypto.getRandomValues (W3C Web Cryptography API y NIST SP 800-90A) con muestreo por rechazo. A continuación, asigna cada elemento π(i) al equipo m = (i mod K) para m ∈ {0, 1, …, K - 1}.
Gracias a esta asignación modular tras un barajado uniforme (Algorithm P de Knuth), exactamente R = (N mod K) equipos reciben ceil(N / K) integrantes y los K - R equipos restantes reciben floor(N / K) integrantes. Además, el primer integrante asignado a cada equipo m (aquel con i = m) queda designado como capitán con probabilidad uniforme 1 / |Equipo_m|.
Ejemplo numérico verificado: Ejemplo verificado: Al repartir N = 12 jugadores en K = 3 equipos iguales de |E_m| = 4 personas, existen Ω = 12! / (4! × 4! × 4!) = 34.650 configuraciones de equipos distintas, todas ellas exactamente equiprobables.
Define la generación de enteros sin signo de 32 bits respaldados por la fuente de aleatoriedad del sistema operativo en el navegador.
Establece los criterios criptográficos de impredecibilidad y resistencia al retroceso para generadores de bits pseudoaleatorios (CSPRNG).
Formaliza la permutación aleatoria sin sesgo en tiempo lineal O(N) con probabilidad exacta 1/N! para sorteos sin repetición y reparto de equipos.
Establece el inventario oficial de 27 grafemas simples del idioma español (5 vocales y 22 consonantes, incluyendo la letra Ñ) excluyendo los dígrafos ch y ll.